1. 주인공에게 목적이 있다.
예를 들어 스포츠 만화일 때, 주인공이 그저 그 스포츠를 잘하는 것만으로는
재미있는 이야기를 만들기가 부족합니다.
주인공은 그 스포츠를 통해 무언가 달성하고자 하는 목적을 가지고 있어야 합니다.
목적이 없는 캐릭터는 사용하기가 굉장히 어려우며, 처음엔 목적이 없더라도
목적을 만들어주는 것이 이야기를 훨씬 순조롭게 만들 수 있습니다.
2. 주인공에게 라이벌이 있다.
주인공에게 라이벌 또는 경쟁자가 되는 존재가 있으면, 이야기가 훨씬 풍부해집니다.
상대가 강할수록 독자도 재미있게 볼 수 있고 감정이입을 하게 됩니다.
3. 좌절이 온다.
주인공이 목적을 달성하는 과정 중에 좌절이나 실패가 없으면, 시시한 이야기가 됩니다.
(원펀맨 처럼 다른 캐릭터가 좌절과 실패를 겪고,
주인공이 한방에 해결해주는 식의 작품도 존재합니다.
하지만, 주인공인 사이타마는 뜨거운 배틀을 하고 싶지만, 늘 좌절되는 장면도 나옵니다.)
슬램덩크에서는 전국제패를 목표로, 원피스에서는 해적왕을 목표로, 많은 시련을 겪으며
나아갑니다.
목적을 달성해 가는 데에 캐릭터의 노력과 좌절이 스토리를 더 드라마틱하게 만들어 줍니다.
그리고 그 좌절을 어떻게 극복하는지 거기에서 캐릭터의 매력을 또 어필할 수 있습니다.
(아니키와 신다! 모 이 나이!)
4. 승리
작품에 따라 다르지만, 저는 개인적으로 해피엔딩이 좋습니다.
노력의 결과가 보상받는 세상이 되길 바라기 때문에, 항상 이쪽을 선호하는 편입니다.
좌절과 실패를 딛고 일어나 목표를 달성할 때 그 카타르시스가 참 좋습니다.
물론 반대로 실패를 통해 더 큰 도약을 준비하는 것도 멋지겠죠.
이상 소년만화 주인공의 가장 많이 사용되는 패턴에 대해 알아봤습니다.
이 네 가지를 통해 재미있는 이야기를 만들거나,
여기서 다양한 변화를 줘서 개성 있는 작품을 만들어 보는 것도 좋을 거 같습니다.
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