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시나리오14

'풀 메탈 패닉!'의 작가 '가토 쇼우지' 에게 배우는 창작 비법 가토 쇼우지는지금은 애니메이션으로 더 유명한 '풀 메탈 페닉!'과 '아마기 브릴리언트 파크'등의 작품을 낸 인기 작가입니다. 처음 창작을 시작할 때어떤 장면을 쓰고 싶은지 자신에게 질문합니다. 그리고 자신이 그리고 싶은 장면이나 보고 싶은 장면, 또는 드라마를 떠올립니다.그렇게 몇 가지 장면이 떠오르면 그것들을 연결하여 대략적인 줄거리를 만듭니다. 그다음으로는 결말을 미리 결정하는 것입니다. 가장 먼저 스토리의 결말을 정해 놓으면, 이야기의 주제가 흔들리지 않습니다. 이야기를 쓰고 있는 동안 중간 시나리오가 많이 수정되기는 하지만,결말을 정해 놓음으로써 이야기가 완전히 벗어나는 것을 막을 수 있습니다. 그리고 등장 캐릭터를 어떤 식으로 연출할 것인지를 생각합니다.캐릭터의 설정에 따라 줄거리가 같아도 캐릭.. 2017. 12. 13.
토가시 요시히로의 스토리 작법 방법 토가시 요시히로의 작법 방법 '유유백서'와 '헌터 헌터' 그리고 '일해라 토가시!'로 더 유명한 토가 시 의 작법 방법을 조사해 봤습니다. 1. 시나리오 공부. 먼저 도가시는 영화 시나리오 작법사 등을 통해 시나리오를 공부하고,소설을 통해 창작에 대한 감을 잡았다고 합니다. 처음에는 30페이지 정도의 단편 소설로 시작해서,연재를 시작하고부터는 시간이 부족해 두 페이지에서 세 페이지 정도의 짧은 소설을 읽고, '이것을 장편으로 만든다면 어떻게 만들까?'하는 식으로 창작방법을 고민했다고 합니다. 2. 컬렉션을 즐기다. 도가시는 특이한 물건을 수집하는 취미를 가지고 있습니다. 입간판 같은 것들을 수집하는데 이런 수집욕을 계기로'헌터 헌터'의 아이디어가 나왔다고 합니다. 3. 거짓말에 현실성을 넣어라. 도가시는.. 2017. 12. 11.
'페이트/그랜드 오더' 줄여서 '페그오' 간단한 공략! 이제 곧 넷마블에서 모바일 게임 '페이트 그랜드 오더'가 국내에 출시될 예정입니다. 그래서 간단한 소개와 간단한 공략을 몇 가지 준비해 봤습니다. 이 게임은 시작과 동시에 많은 양의 텍스트를 보여주면서 이야기를 시작합니다. 처음 이벤트 전투를 통해서 어떤 식으로 게임이 흘러가는지를 보여주고, 플레이어의 분신이 될 캐릭터의 성별과 이름을 정하고 게임을 시작하게 됩니다. 선배라고 부르는 귀여운 녀석과 이야기를 시작하게 되는데요. 저는 이 게임의 시나리오에 큰 관심을 가지고 있습니다. 모바일 게임치고 굉장히 잘 뽑힌 시나리오를 자랑하고 있고, 이전에 일본판을 플레이할 때에도 읽기가 힘들지만 꽤 흥미롭게 이야기가 진행되어, 개인적으로는 어떤 식으로 이야기가 흘러갈지 기대됩니다. 제가 알기로는 시나리오 분량이 일.. 2017. 10. 21.
만화 스토리. 이야기의 '발단' 을 만드는 방법. 오늘은 시나리오를 작성할 때 발단 부분을 만드는대에 도움이 될만한 질문을 몇 가지 준비해 왔습니다. 이 시작 부분을 만드는 것에 어려움을 겪으시는 분들이 많이 계실 거라 생각합니다. 독자들은 첫 부분에 흥미를 느끼지 못하면 금방 다른 작품으로 넘어갈 것이기 때문에, 이 시작 부분은 독자들이 관심을 가질법한 이야기가 되어야 합니다. 그렇다 보니 너무 많은 부분에 신경을 쓰다가 시작을 못하는 경우가 생기게 됩니다. 제가 그랬습니다. 이야기를 기승전결로 나누어 봤을 때 중요하지 않은 부분은 없겠지만, 기에 해당하는 이 발단 부분이 재미가 없다면, 열심히 준비해놓은 절정 부분을 읽어줄 독자님들이 남아있지 않게 될지도 모릅니다. 그래서 시작 부분은 눈길을 확 끌어당기는 장면으로 만들어 주는 것도 중요하다 생각합니.. 2017. 10. 18.
만화 스토리를 만드는 7가지 요령 오늘의 주제는 만화 스토리를 만들때에 도움이 되는 7가지 요령 입니다. 만화나 소설 쓰다 보면 많은 부분에서 어려움을 겪게 됩니다. 캐릭터의 매력이 부족하다. 스토리의 마지막을 어떻게 끝내야할지 모르겠다. 내용이 엉망진창으로 여기저기로 튀어버린다. 등 다양한 문제가 생깁니다. 이에 관하여 도움이 될까해서 글을 씁니다. 먼저 캐릭터 입니다. 캐릭터가 매력 있으면 스토리가 다소 진부하더라도 독자는 읽게됩니다. 이부분에 대해선 의견이 갈리겠지만 제가 생각하는 만화는 재미있으면 된다. 입니다. 그래서 저는 스토리 보다는 캐릭터의 매력에 조금더 초점을 맞추려고 노력합니다. 개인적으로 복잡한 스토리의 작품을 선호하지 않기 때문이기도 합니다. 두번째는 캐릭터가 문제를 해결 하느냐 입니다. 이야기는 어떤 인물이 어떠한.. 2017. 10. 14.
작가는 창작을 습관으로 만들어야한다. 창작을 함에 있어서 가장 힘든 것은 아이디어를 내는 것도, 플롯을 짜는 것도, 퇴고를 하는 것도 아닌 책상에 앉는 것입니다. 작업을 하기 위해 책상에 앉는 것이 가장 힘듭니다. 마치 다이어트할 때 가장 힘든 것이 헬스장을 가기 위해 운동화를 신는 거라고 하는 것처럼 말이죠. 작가를 만드는 것은 이러저러한 기술이 아닌 쓰고자 하는 의지라고 합니다. 저는 이 말에 굉장히 동의하는 바입니다. 왜냐하면 저 자체가 굉장히 게으르고 주의산만한 사람이기 때문입니다. 작업을 하기 위해 책상에 앉으면 나도 모르게 인터넷을 켜서 최신 뉴스를 찾아보는 저를 30분에서 몇 시간이 지나고 나서야 깨닫습니다. 더 문제는 그걸 깨닫고 나서도 검색을 멈추지 않는다는 것입니다. 인터넷의 보급으로 양질의 자료를 쉽게 찾아볼 수 있게 되.. 2017. 10. 11.
만화 스토리 만들기. 기획을 만들어 봅시다. 이번에 만화 스토리 관련 글은 기획 만들기입니다. 창작이라는 게 정해진 방법은 없지만, 어떻게 해야 할지 모르겠다고 생각될 때 도움이 되는 방법은 있습니다. 이 기획 만들기도 그중 하나인데, 기획이라고 하면 어려워 보이지만 쉽게 이야기하면 뭘 만들 건지 간단하게 적어보는 것입니다. 캐릭터를 먼저 만들고 나서 추후에 기획이 만들어지는 경우도 있고, 기획을 먼저 만들어놓고 그 후에 어울리는 캐릭터를 만들어 주는 방법도 있으니 자신에게 잘 맞는 방법을 선택하시면 좋겠습니다. 일단 기획을 만드는 것 자체는 매우 간단합니다. 쉬운 것은 아니지만 방법은 간단합니다. 본인이 생각했을 때 이런 일이 생기면 재미있을 거 같다. 이런 장면을 만들어보고 싶다. 이 장면을 묘사하면 흥미로울 거 같다. 등 마음이 내키는 쪽으로.. 2017. 10. 11.
재미있는 이야기는 '모방'에서 나온다. 재미있는 이야기는 '모방'에서 나온다. 초보자가 완전히 새로운 이야기를 쓰는 것은 불가능한 게 아닐까 하고 생각합니다.많은 이야기들, 영화, 만화, 드라마, 소설 등 수많은 과거의 작품들은 다른 이야기의 모방에서 나왔습니다. 하지만, 저를 포함한 많은 작가 지망생분들이 창작을 하는 데에 있어서 다른 작품을 모방한다거나 다른 사람의 작품을 흉내 내는 것은 나쁜 것이고, 독창성도 아니라고 생각하는 경우가 많이 있습니다. 물론, 문단을 그대로 사용하거나, 연출의 구도 등을 똑같이 만든다던가 하는 것은 하면 안 될 짓임에는 분명합니다. 시나리오의 흐름이나 플롯 등은 충분히 보고 배울 수 있습니다. 굵은 스토리라인이 동일하더라도 거기에 나오는 등장인물이 다르면 이야기는 완전히 다른 이야기가 되기 마련입니다. 만약.. 2017. 10. 11.
캐릭터의 사회 생활에 대한 질문 매력적인 캐릭터를 만들기 위한 질문 4편입니다.13. 학교 또는 직장에서의 인간관계는 어떠한지 적어본다.인간관계는 다양하게 있을 수 있습니다. 스스로 소외되는 캐릭터, 자기를 연기하며 주변의 사람을 모으는 캐릭터 등 다양하게 있을 수 있습니다. 몇 가지 더 예를 들어보자면, 비뚤어진 성격 탓에 친하게 지내는 사람이 없는 경우도 있고, 말은 거칠지만 진심을 알아주는 친구가 있어 잘 적응하는 케이스도 있습니다. 이 인간관계에 대해서 적어보면, 지금 만들고 있는 캐릭터와 연결돼서 다른 캐릭터를 만드는 힌트가 될 수 있습니다.14. 지금의 생활에 만족하고 있는지 적어본다.그리고 어떨 때 그렇게 느끼는지도 적어본다.자신의 직업이나 학교생활에 만족하거나 만족하지 않는 경우가 있습니다. 만족한다면 어떤 이유에서 만족.. 2017. 10. 10.
만화 스토리를 끝까지 완성하기 위한 6가지 포인트 만화 스토리를 끝까지 완성하기 위한 6가지 포인트제가 그러 했듯이 만화 스토리를 끝까지 완성하지 못하시는 분들이 있습니다. 저와 저와 같은 분들을 위해 6가지 포인트를 정리해 보았습니다.1. 만화를 완성하지 못한다.: 콘티를 수정한다.2. 콘티를 완성하지 못한다.: 시나리오를 수정한다.3. 시나리오를 완성하지 못한다: 플롯을 수정한다.4. 플롯을 완성하지 못한다: 기획을 수정한다.5. 기획을 만들지 못한다: 아이디어를 모은다.6. 아이디어가 부족하다: 많은 작품을 접한다.본인이 어느 단계에서 나아가지 못하는지를 확인하면 어디를 보충해야 할지를 알 수 있습니다.완성된 만화가 자신이 생각했을때에 만족하지 못할 수준이라면 콘티를 수정해야합니다. 콘티의 수정을 통해서 연출및 대사를 수정하는 과정을 거쳐서 콘티를.. 2017. 10. 8.
스토리 구성력이 증가하는 4가지 방법 스토리 구성력이 증가하는 4가지 방법 스토리를 만들다 보면 어떻게 구성을 잡아야 할지 모르겠다. 싶을 때가 많이 있습니다. 그래서 본인이 어떤 이야기를 만들고 구성할 것이지 정리할 수 있는 아이디어를 모아 봤습니다. 물론 창작에 있어서 정형화된 방법은 없지만, 저 같은 초보에게는 가이드 필요합니다. 제가 찾아보면서 정리 했던 자료들을 공유하도록 하겠습니다. 가벼운 마음으로 읽어주셨으면 합니다. 1. 한 줄 요약(로그 라인) 법 무엇에 관한 이야기 인가?를 한 줄로 간단하게 적어 보는 것입니다. "AA가, BB을 만나, CC 하는 이야기." AA는 주인공을 배치합니다. AA 앞에 ~한 을 넣어서 주인공의 상황을 설명해도 좋습니다. BB는 장애, 적 캐릭터, 상황 등 XX는 무엇을 하는가? 라는 식으로 정리.. 2017. 10. 8.
스토리 만드는 법, 재미있는 이야기는 '감정의 이동'에서 만화 스토리 만들기 네번째 입니다. 네 번째 주제는 재미있는 이야기는 '감정의 이동'에서입니다.왜 우리는 만화나, 드라마, 영화, 소설 등 스토리가 있는 이야기를 볼까요? 그 이유는 재미있기 때문입니다. 재미가 없으면 그 긴 시간을 할애해서 볼 이유가 없습니다. 어떤 점이 재미있느냐고 묻는다면 그 대답은 개인의 취향에 따라 수많은 대답이 나올 것입니다. 어떤 이는 시원한 연출에 압도 당한 것이 재미있었다고 할 것이고, 또 다른 어떤 이는 가슴 두근거리는 사랑 이야기에 재미있다고 느낍니다. 재미있는 이유는 수도 없이 많지만 그 공통점은 독자, 시청자의 감정을 움직였다는 것입니다. 공포영화를 볼 때 그 두려움, 주인공이 문재 해결을 할 때의 그 시원함 등 독자에게 어떤 감정을 가지게 하고 싶은 지가 포인트입.. 2017. 10. 8.