스토리23 [캐릭터 만드는 방법] 캐릭터를 만들었지만, 이야기가 진행이 안될 때의 대처 방법 캐릭터를 만들었지만, 이야기가 진행이 안될 때의 대처 방법 캐릭터를 다 만들었는데 이야기가 잘 진행이 되지 않을 때가 있습니다.캐릭터 설정을 만들 때 보통 프로필을 작성합니다.어떤 외모이고, 어떤 성격이고, 어떤 말버릇이 있으며, 어떤 음식을 좋아하고,생년월일이나 혈액형, 취미 등을 설정합니다. 이렇게 캐릭터를 디테일하게 만들면 캐릭터의 깊이는 깊어지지만,이야기를 만드는 대에는 가장 중요한 것이 빠져 있습니다. 바로 캐릭터에게 '목적'을 만들어 주는 것입니다. 캐릭터는 사람을 모티브로 해서 만들고 그렇게 해서 드라마를 만드는 것입니다. 사람은 항상 목적을 가지고 있습니다. 배가 고프면 무언가 먹어야겠다는 목적을 가지고 움직이고,달성하고 싶은 목적이 클수록 우리는 크게 움직이게 됩니다. 캐릭터도 마찬가지인.. 2017. 12. 29. [캐릭터 만드는 방법] 대표적인 2가지 유형 만화 창작에 있어서 매력적인 캐릭터는 가장 중요한 요소 중에 한 가지입니다. 스토리가 조금 부족하더라도, 캐릭터가 매력 있다면, 그 만화는 계속 읽히는 경우가 많이 있습니다.그렇기 때문에 작품에서 캐릭터의 비중은 굉장히 큰 비중을 차지하고 있습니다. 캐릭터의 유형을 크게 두 가지로 나누어 소개해 보도록 하겠습니다. 1. 영웅형영웅형 캐릭터는 독자의 동경이 되는 캐릭터입니다. 스스로 움직여 사건을 일으키거나 해결하는 능동적인 유형입니다. 2. 공감형독자에게 공감을 일으키는 캐릭터입니다.스스로 움직이기보다는 사건에 휘말리는 경우에 속합니다. 같은 중심 사건을 겪는다 하더라도 어떤 유형의 캐릭터이냐에 따라 다른 이야기가 진행됩니다.이 부분을 유의하고 스토리를 만들어보시면 좋을 것 같습니다. 2017. 12. 24. 만화 스토리 만드는 법. 이야기의 최소 단위 스토리의 구성을 만드는대에 가장 기본이 되는 것은, 어떤 이의 감정의 변화라고 볼 수 있습니다.예를 들어 보면, A. 기분이 나쁘다.에서 A. 기분이 좋아졌다.입니다. 물론 모든 작품이 이렇다는 것이 아니라는 점은 분명히 짚고 가겠습니다. 창작물에 예외는 항상 있는 법이니까요.여기서 중요한 점은 감정의 변화를 일으키는 대상이 주인공일 필요는 없다는 것입니다.주인공의 감정의 변화로 끝나는 것은 성장물 쪽에서 많이 보이고, 타인의 감정이 변화하는 경우는 에피소드식 작품에서 많이 보입니다. 대표적으로 추리물이 있겠네요. A. 기분이 나쁘다.에서B. 여기 케이크 먹어!를 거쳐A. 기분이 좋아졌다. 여기에서 B는 감정의 변화가 일어나지 않고, A만 감정의 변화를 일으키게 됩니다. A와 B 중에 누구를 주인공으로 .. 2017. 11. 10. 만화 스토리 만드는 법, 캐릭터의 개성 부풀리기 제가 캐릭터를 만들 때 내가 만든 캐릭터가 너무 진부하거나, 지루하거나, 무게성이거나, 재미가 없어서 고민인 경우가 많이 있습니다. 아니 오히려 만드는 캐릭터마다 이러했습니다. 그래서 이 문제를 해결하기 위해 어떤 방법이 있을까 생각하다가, 괜찮은 아이디어가 나와서 공유하고자 합니다.그것은 바로 캐릭터의 '개성을 부풀리고, 비틀어라.'입니다. 캐릭터의 개성 부풀리기 말 그대로의 의미인데요. 캐릭터의 성격 또는 특징을 만들어서 캐릭터의 개성을 만들어 갈 때 어떠한 행동 또는 성격을 일반적인 선보다 과하게 만들어 보는 것입니다.개성이란? 다른 사람이나 개체와 구별되는 고유의 특성. 을 말합니다.물론, 개성이 있다고 매력이 있다는 의미는 아니기 때문에 어디에 쓰일 캐릭터인지를 생각해보고 완급을 조절해주는 것이.. 2017. 11. 9. 캐릭터의 갈등에서 '만화 스토리' 만드는 법 글 마지막에 요약이 있습니다. 만화 스토리를 만드는 방법에 정답이 없습니다. 하지만, 정답이 없다는 것은 어떤 방식으로 만들어도 괜찮다는 의미입니다. 매력적인 말이기도 하지만, 저 같은 초보들은 어디로 가야 할지 방향을 잃어버리는 경우가 많이 있습니다. 가이드라인이 있다면 좋을 텐데 하고 저는 자료 수집에 몰두했습니다. 그렇게 모은 자료를 공유하려고 합니다. 스토리를 만드는대에 어려움을 겪고 있다면 약간이나마 도움이 되실 거라 기대합니다. 그래서 준비했습니다. 첫 번째는 '갈등, 고민, 문제'에서 스토리를 만드는 방법을 소개합니다.스토리를 만들어 가면서 어디서 어떻게 시작해야 할까 고민이 많으신 분들에게 도움이 될 거 같습니다. 작법 순서 발단: 주인공의 갈등, 문제 등 해결해야 할 문제를 제시한다. 어.. 2017. 11. 3. 만화 스토리, '현실성'을 만드는 방법 내가 만드는 스토리에 현실성을 높혀주는 방법 여러 작품들을 접하다보면, 그 작품에 현실성을 느끼는 작품도 있고, 그렇치 않은 경우도 있습니다. 현실성이 없다고 무조건 재미없는 작품이 되는 것은 아니지만, 캐릭터에게 감정이입을 하는대에 어려움을 겪기 때문에 어느정도의 현실성이 뒷바쳐 주는것이 좋다고 생각합니다. 그래서 작품을 만드는대에 있어서 어떻게 현실성을 넣어줄수 있을까에 대해 이야기 해 보겠습니다. 배경이 현대적이고, 근대 사회를 배경으로 했다고 해서 무조건 현실성을 느끼지는 않습니다. 처음에 성정을 이해하는대에 편의성이 있다는것정도 만 있을것 같습니다. 그렇다면 독자가 언제 현실성을 느끼는가 하면 그것을 바로 "캐릭터의 감정과 행동" 입니다. 등장인물의 감정과 행동이 현실성이 있다면 독자는 그 작품.. 2017. 10. 23. '페이트/그랜드 오더' 줄여서 '페그오' 간단한 공략! 이제 곧 넷마블에서 모바일 게임 '페이트 그랜드 오더'가 국내에 출시될 예정입니다. 그래서 간단한 소개와 간단한 공략을 몇 가지 준비해 봤습니다. 이 게임은 시작과 동시에 많은 양의 텍스트를 보여주면서 이야기를 시작합니다. 처음 이벤트 전투를 통해서 어떤 식으로 게임이 흘러가는지를 보여주고, 플레이어의 분신이 될 캐릭터의 성별과 이름을 정하고 게임을 시작하게 됩니다. 선배라고 부르는 귀여운 녀석과 이야기를 시작하게 되는데요. 저는 이 게임의 시나리오에 큰 관심을 가지고 있습니다. 모바일 게임치고 굉장히 잘 뽑힌 시나리오를 자랑하고 있고, 이전에 일본판을 플레이할 때에도 읽기가 힘들지만 꽤 흥미롭게 이야기가 진행되어, 개인적으로는 어떤 식으로 이야기가 흘러갈지 기대됩니다. 제가 알기로는 시나리오 분량이 일.. 2017. 10. 21. 만화 스토리. "캐릭터"는 목표와 동기 만드는 법 오늘은 캐릭터를 시나리오에 맞게 움직이는 방법에 대해 알아보겠습니다. 이야기를 쓰다 보면, 캐릭터를 어떤 방향으로 움직여야 할지 모르겠다.라는 생각이 들 때가 왕왕 있습니다. 캐릭터의 목적 및 목표는 만들어 줬는데 생각했던 것과는 다르게 캐릭터의 이미지가 잡히지 않는다거나, 이야기의 무게가 가볍게 느껴지는 경우가 있는데, 이것은 대개 캐릭터가 그 목표 및 목적을 가지는대에 동기가 없거나 부족하기 때문인 경우가 있습니다. 이 부분을 확인해 보시는 것이 좋습니다. 캐릭터에게 이런 확실한 동기를 만들어주지 않으면, 그 목적을 이루겠다는 마음이 가벼워 보일 수 있기 때문입니다. 해도 그만 안 해도 그만인 목적은 가벼워 보일 수밖에 없다고 생각합니다. 간혹 '그냥 내가 그것을 하고 싶기 때문에 한다.'라는 생각으.. 2017. 10. 20. 만화 스토리. 이야기의 '발단' 을 만드는 방법. 오늘은 시나리오를 작성할 때 발단 부분을 만드는대에 도움이 될만한 질문을 몇 가지 준비해 왔습니다. 이 시작 부분을 만드는 것에 어려움을 겪으시는 분들이 많이 계실 거라 생각합니다. 독자들은 첫 부분에 흥미를 느끼지 못하면 금방 다른 작품으로 넘어갈 것이기 때문에, 이 시작 부분은 독자들이 관심을 가질법한 이야기가 되어야 합니다. 그렇다 보니 너무 많은 부분에 신경을 쓰다가 시작을 못하는 경우가 생기게 됩니다. 제가 그랬습니다. 이야기를 기승전결로 나누어 봤을 때 중요하지 않은 부분은 없겠지만, 기에 해당하는 이 발단 부분이 재미가 없다면, 열심히 준비해놓은 절정 부분을 읽어줄 독자님들이 남아있지 않게 될지도 모릅니다. 그래서 시작 부분은 눈길을 확 끌어당기는 장면으로 만들어 주는 것도 중요하다 생각합니.. 2017. 10. 18. 만화 스토리. 간단하게 '기획' 만드는 방법 오늘은 스토리의 기획을 만드는 방법을 알아보고자 합니다. 기획이라 하면 어려워 보이지만 실은 굉장히 쉬운 것입니다. 어떠한 장면을 그려보고 싶다거나, 이런 일이 생기면 재미있을 거 같다 하는 생각을 정리하는 것입니다. 예를 들어 '원피스'의 작가 '오다 에이치로'의 인터뷰 내용을 보면 점프에 해적 모험 만화가 없다는 것에 의문을 품고 '해적이 모험하는 만화를 그리고 싶다.'라고 생각해 그 생각을 부풀려서 만들어진 게 '원피스'입니다. 만화든 소설이든 무언가 창작을 하고자 하는 사람은 자신이 무엇을 만들 것인지에 대해 분명히 해둘 필요가 있습니다. 자신이 무엇을 만들 것이지 확실히 하지 않고 무언가 대단한 것을 만들어낸 사람은 없는 것으로 알고 있습니다. 이런 말을 하면 누군가가 포스트잇을 저에게 던지며 .. 2017. 10. 17. 만화 스토리. 캐릭터의 성격을 보여주는 방법 오늘의 주제는 캐릭터의 성격을 보여주는 방법입니다. 행동에서 캐릭터의 성격과 개성이 나온다. 이벤트는 캐릭터의 성격을 보여주기 위해 있다고 말해도 과언은 아니라고 생각합니다. 이벤트만큼 캐릭터의 성격과 개성을 드러내기 좋은 것이 없이 때문입니다. 똑같은 사건이 이 일어나도 캐릭터의 유형에 따라 누군가는 벗어나려 도망갈 것이고, 누군가는 정면으로 마주하게 될 것입니다. 이처럼 작품 내에서 위기 상황은 캐릭터를 드러내기 굉장히 좋은 도구입니다. 저는 캐릭터의 성격을 크게 3가지로 분류합니다. 적극형, 우유부단형, 소극형입니다만, 여기에도 변수는 있습니다. 무엇인가하면, 평소에는 굉장히 적극적이지만 연애에 한해서는 소극적이거나 반대로, 평소에는 굉장히 소극적이지만 위기 상황에서 적극적인 유형 등 다양한 조합을.. 2017. 10. 15. 만화 스토리를 만드는 7가지 요령 오늘의 주제는 만화 스토리를 만들때에 도움이 되는 7가지 요령 입니다. 만화나 소설 쓰다 보면 많은 부분에서 어려움을 겪게 됩니다. 캐릭터의 매력이 부족하다. 스토리의 마지막을 어떻게 끝내야할지 모르겠다. 내용이 엉망진창으로 여기저기로 튀어버린다. 등 다양한 문제가 생깁니다. 이에 관하여 도움이 될까해서 글을 씁니다. 먼저 캐릭터 입니다. 캐릭터가 매력 있으면 스토리가 다소 진부하더라도 독자는 읽게됩니다. 이부분에 대해선 의견이 갈리겠지만 제가 생각하는 만화는 재미있으면 된다. 입니다. 그래서 저는 스토리 보다는 캐릭터의 매력에 조금더 초점을 맞추려고 노력합니다. 개인적으로 복잡한 스토리의 작품을 선호하지 않기 때문이기도 합니다. 두번째는 캐릭터가 문제를 해결 하느냐 입니다. 이야기는 어떤 인물이 어떠한.. 2017. 10. 14. 이전 1 2 다음