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만드는19

'토리코' 만화가'시마부쿠로'에게 배우는 캐릭터 작법 방법 '토리코'의 저자 만화가 '시마부쿠로'에게 배우는 캐릭터 작법 방법캐릭터 만드는 방법'토리코'의 저자 '시마부쿠로'는 독자는 언제나 '멋진 캐릭터를 보고 싶어 하기 때문에끝까지 고민을 해야 한다고 말합니다. 캐릭터를 만드는대에 어디부터 떠올리는지는 그렇게 상관없습니다.얼굴이나, 체형, 말투, 습관, 능력, 성격 등에서 개성을 잡는데예를 들어 누군가를 처음 만날 때 한눈에 바로 마음이 가는 그런 부분을 더욱 부풀리고강조해서 캐릭터를 만든다고 합니다. 예를 들어 '토리코'의 경우 성격보다, '포크!! 나이프!!'라고 외치면서맨손으로 적을 무찌르는 씬을 떠올리고그렇다면 몸집이 큰 게 좋겠다 생각하고 부풀려 만들었다고 합니다. 그리고 '타케시'의 경우는 이미지를 부풀리기보다는 갭을 통해 만들었습니다.처음에는 얼.. 2017. 12. 14.
만화 스토리, '현실성'을 만드는 방법 내가 만드는 스토리에 현실성을 높혀주는 방법 여러 작품들을 접하다보면, 그 작품에 현실성을 느끼는 작품도 있고, 그렇치 않은 경우도 있습니다. 현실성이 없다고 무조건 재미없는 작품이 되는 것은 아니지만, 캐릭터에게 감정이입을 하는대에 어려움을 겪기 때문에 어느정도의 현실성이 뒷바쳐 주는것이 좋다고 생각합니다. 그래서 작품을 만드는대에 있어서 어떻게 현실성을 넣어줄수 있을까에 대해 이야기 해 보겠습니다. 배경이 현대적이고, 근대 사회를 배경으로 했다고 해서 무조건 현실성을 느끼지는 않습니다. 처음에 성정을 이해하는대에 편의성이 있다는것정도 만 있을것 같습니다. 그렇다면 독자가 언제 현실성을 느끼는가 하면 그것을 바로 "캐릭터의 감정과 행동" 입니다. 등장인물의 감정과 행동이 현실성이 있다면 독자는 그 작품.. 2017. 10. 23.
만화 스토리. 이야기의 '발단' 을 만드는 방법. 오늘은 시나리오를 작성할 때 발단 부분을 만드는대에 도움이 될만한 질문을 몇 가지 준비해 왔습니다. 이 시작 부분을 만드는 것에 어려움을 겪으시는 분들이 많이 계실 거라 생각합니다. 독자들은 첫 부분에 흥미를 느끼지 못하면 금방 다른 작품으로 넘어갈 것이기 때문에, 이 시작 부분은 독자들이 관심을 가질법한 이야기가 되어야 합니다. 그렇다 보니 너무 많은 부분에 신경을 쓰다가 시작을 못하는 경우가 생기게 됩니다. 제가 그랬습니다. 이야기를 기승전결로 나누어 봤을 때 중요하지 않은 부분은 없겠지만, 기에 해당하는 이 발단 부분이 재미가 없다면, 열심히 준비해놓은 절정 부분을 읽어줄 독자님들이 남아있지 않게 될지도 모릅니다. 그래서 시작 부분은 눈길을 확 끌어당기는 장면으로 만들어 주는 것도 중요하다 생각합니.. 2017. 10. 18.
만화 스토리. 간단하게 '기획' 만드는 방법 오늘은 스토리의 기획을 만드는 방법을 알아보고자 합니다. 기획이라 하면 어려워 보이지만 실은 굉장히 쉬운 것입니다. 어떠한 장면을 그려보고 싶다거나, 이런 일이 생기면 재미있을 거 같다 하는 생각을 정리하는 것입니다. 예를 들어 '원피스'의 작가 '오다 에이치로'의 인터뷰 내용을 보면 점프에 해적 모험 만화가 없다는 것에 의문을 품고 '해적이 모험하는 만화를 그리고 싶다.'라고 생각해 그 생각을 부풀려서 만들어진 게 '원피스'입니다. 만화든 소설이든 무언가 창작을 하고자 하는 사람은 자신이 무엇을 만들 것인지에 대해 분명히 해둘 필요가 있습니다. 자신이 무엇을 만들 것이지 확실히 하지 않고 무언가 대단한 것을 만들어낸 사람은 없는 것으로 알고 있습니다. 이런 말을 하면 누군가가 포스트잇을 저에게 던지며 .. 2017. 10. 17.
만화 스토리. 캐릭터의 성격을 보여주는 방법 오늘의 주제는 캐릭터의 성격을 보여주는 방법입니다. 행동에서 캐릭터의 성격과 개성이 나온다. 이벤트는 캐릭터의 성격을 보여주기 위해 있다고 말해도 과언은 아니라고 생각합니다. 이벤트만큼 캐릭터의 성격과 개성을 드러내기 좋은 것이 없이 때문입니다. 똑같은 사건이 이 일어나도 캐릭터의 유형에 따라 누군가는 벗어나려 도망갈 것이고, 누군가는 정면으로 마주하게 될 것입니다. 이처럼 작품 내에서 위기 상황은 캐릭터를 드러내기 굉장히 좋은 도구입니다. 저는 캐릭터의 성격을 크게 3가지로 분류합니다. 적극형, 우유부단형, 소극형입니다만, 여기에도 변수는 있습니다. 무엇인가하면, 평소에는 굉장히 적극적이지만 연애에 한해서는 소극적이거나 반대로, 평소에는 굉장히 소극적이지만 위기 상황에서 적극적인 유형 등 다양한 조합을.. 2017. 10. 15.
캐릭터의 입장에서 일기쓰기 캐릭터의 프로필을 체우는 과정에서 도움이 된는 아이디어가 있습니다. 그것은 캐릭터의 입장에서 생각해 보는것인데, 그 캐릭터라고 생각해서 오늘 무엇을 하고 무엇을 느꼈는지 일기를 적어보는 것입니다. 일기를 적어보면 캐릭터가 지금 어느 위치에 있고 어떤 상황에 놓여 있는지를 알 수 있습니다. 만약 캐릭터가 현대물에 학생이라면, 일기 내용에서 학교에서의 생활이 나오게 됩니다. 아침에 지각을 했는지 제일먼저 도착했는지에 대해, 수업시간을 지루해 했는지 성실하게 임했는지 달라 집니다. 쉬는시간에는 무엇을 했고, 누구와 대화를 했는지 아니면 그냥 책상에 업드려 잤는지 이런부분을 확인해보면서, 예를 들어 캐릭터의 깊이를 더해가는 것입니다. 판타지 작품에서 가끔 부록처럼 학교 생활을 그려놓은 작품을 보면 캐릭터의 성격.. 2017. 10. 14.
만화 스토리를 만드는 7가지 요령 오늘의 주제는 만화 스토리를 만들때에 도움이 되는 7가지 요령 입니다. 만화나 소설 쓰다 보면 많은 부분에서 어려움을 겪게 됩니다. 캐릭터의 매력이 부족하다. 스토리의 마지막을 어떻게 끝내야할지 모르겠다. 내용이 엉망진창으로 여기저기로 튀어버린다. 등 다양한 문제가 생깁니다. 이에 관하여 도움이 될까해서 글을 씁니다. 먼저 캐릭터 입니다. 캐릭터가 매력 있으면 스토리가 다소 진부하더라도 독자는 읽게됩니다. 이부분에 대해선 의견이 갈리겠지만 제가 생각하는 만화는 재미있으면 된다. 입니다. 그래서 저는 스토리 보다는 캐릭터의 매력에 조금더 초점을 맞추려고 노력합니다. 개인적으로 복잡한 스토리의 작품을 선호하지 않기 때문이기도 합니다. 두번째는 캐릭터가 문제를 해결 하느냐 입니다. 이야기는 어떤 인물이 어떠한.. 2017. 10. 14.
아이디어 내는 방법. 아이디어가 나오는 장소 아이디어가 안나올때 어떻게 해야할까요? 책상머리에 각을 잡고 앉아 있어도 아이디어는 나오지 않습니다. 아이디어를 내려면 어깨에 힘을 빼야합니다. 어깨가 굳어있는 상태론 안됩니다. 그러면 어떻게 해야할까요? 엣부터 아이디어는 이 몇가지 장소에서 나온다고합니다. 한번 이야기 해보겠습니다. 첫번째, 마상 '말의 등 위' 라는 뜻입니다. 말을타고 갈때 아이디어가 나옵니다. 현대판으로 이야기하자면 차를 타고 이동할때, 자전거, 지하철등 무언가를 타고 목적지로 향하고 있을때 입니다. 물론 걷는것도 좋습니다. 무언가를 타고 갈때 아이디어가 떠올랐다는 이야기는 종종 들어보셨을 거라 생각합니다. 두번째, 침상 바로 잠자리에 들기전과 아침에 일어났을때 입니다. 그래서 많은 작가들이 머리맡에 종이와 팬을 두고 잠드는 경우가.. 2017. 10. 13.
캐릭터의 유형에 대해 알아보자. 이번에는 만화에 나오는 캐릭터의 유형에 대해 알아 보려고 합니다. 캐릭터는 어떻게 되었든 사람을 베이스로 해서 만들기 때문에 주변에 있는 사람을 관찰하는것도 상당히 도움이 됩니다. 외모 부터 성격까지 참고할 자료는 무한대에 가깝습니다. 캐릭터의 유형에 대해 나눌때에는 크게 3가지 유형으로 나눌수 있습니다. 플러스적인요소와 마이너스적인 요소 그리고 그 중간. 이렇게 3가지만 의식해서 만들어도 의외로 캐릭터가 단단해 집니다. 캐릭터의 외형적 분류로 나누어보면 영웅형, 공감형, 소극형, 천재형 정도로 나누어 볼수 있을거같습니다. 영웅형 캐릭터는 흔히 소년만화에 나오는 주인공 유형입니다. 남들보다 크게웃고, 크게화내고, 크게 울기도 합니다. 독자가 보고 이 케릭터 멋지다 라고 느끼게 해주는 유형입니다. 아무리 .. 2017. 10. 13.
캐릭터의 갈등유형 캐릭터의 갈등유형은 어떤것들이 있는지에 대해 적어 보겠습니다. 글 마지막에 요약을 정리해 두었습니다. 스토리르 만드는대에 있어서 다른 작품은 교제가 되어줍니다. 많은 작품을 보고 거기서 아이디어를 얻는것도 좋은 방법이라 생각합니다. 그래서, 여러 작품들에서 캐릭터의 갈등은 어떤것들이 있는지를 모아 보았습니다. 첫번째로는 캐릭터 스스로 목적을 가지고 경우가 있습니다. 이 경우는 캐릭터가 어릴적 사건을 배경을 통해서 작픔이 시작하는 시점에 목적을 가지고 있는 경우 입니다. 자연의 소중함을 알기 때문에 그런 기관을 설립하는 것이 목표 라던가, 아이들을 좋아하기때문에 유치원 교사가 되는것이 목표하던가 하는식으로 이미 목표를 가지고 있는 경우를 말합니다. 모험물 에서는 무언가를 얻기위해 어딘가에 도달하기 위한 목.. 2017. 10. 12.
캐릭터를 만들기 위한 질문 외적인 부분에 대하여 이어서 다섯 번째 질문 포스팅 입니다. 20. 면허 또는 권한, 자격증 등등 무엇인가를 행하는대에 있어서 자격을 가지고 있는지, 가지고 있다면 현재 생활에 도움이 되는지 적어본다.현대물로 보자면, 주인공이 원동기 면허를 가지고 있다.는 설정을 넣어주면, 여름에 친구들과 바이크 여행을 다녀왔다. 그 여행지에서 있었던 이야기를 만들어 볼 수도 있고, 아니면 나라에서 발급해주는 국가 자격증을 취득함으로써 실력행사라는 설정을 넣어 줄 수 있습니다. 본인이 만드는 작품에 어떤 자격증을 사용할 수 있는지도 생각해보면 재미있을 거 같습니다. 21. 몸은 건강한 편입니까? 지금까지 걸린 가장 큰 질병은 무엇입니까? 또한 가장 큰 상처는 무엇입니까?건강도 캐릭터의 좋은 설정이 될 수 있습니다. 매번 피를 토하며 죽을 거.. 2017. 10. 12.
작가는 창작을 습관으로 만들어야한다. 창작을 함에 있어서 가장 힘든 것은 아이디어를 내는 것도, 플롯을 짜는 것도, 퇴고를 하는 것도 아닌 책상에 앉는 것입니다. 작업을 하기 위해 책상에 앉는 것이 가장 힘듭니다. 마치 다이어트할 때 가장 힘든 것이 헬스장을 가기 위해 운동화를 신는 거라고 하는 것처럼 말이죠. 작가를 만드는 것은 이러저러한 기술이 아닌 쓰고자 하는 의지라고 합니다. 저는 이 말에 굉장히 동의하는 바입니다. 왜냐하면 저 자체가 굉장히 게으르고 주의산만한 사람이기 때문입니다. 작업을 하기 위해 책상에 앉으면 나도 모르게 인터넷을 켜서 최신 뉴스를 찾아보는 저를 30분에서 몇 시간이 지나고 나서야 깨닫습니다. 더 문제는 그걸 깨닫고 나서도 검색을 멈추지 않는다는 것입니다. 인터넷의 보급으로 양질의 자료를 쉽게 찾아볼 수 있게 되.. 2017. 10. 11.