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글을 쓰기 시작하는 것이 힘들때 도움이 되는 '글쓰기 방법' 책을 읽다 보면 많은 작가들이 글을 쓰는 것을 권하고 있습니다. 글을 쓸 때 얼마나 자신에게 도움이 되는지를 배우고 '나도 이제 글을 쓸 거야!'라고 마음을 먹고 책상에 앉아 글을 쓰고자 하는데, 좀처럼 글이 써지지 않고, 하얀 백지 위를 바라보면서 머리도 하얗게 되어 버립니다. 그렇게 몇 분 앉아있다가, 역시 나는 글 같은 걸 쓰는 건 안 맞아라고 자리를 떠나 버립니다. 저 역시 얼마 전까지 같은 생각을 했었습니다. 저는 그보다 더해 주위 사람들에게 자랑스럽게 이야기까지 했습니다. '나는 글쓰기를 싫어해.' 라구요. 글을 쓴다는 것은 자신의 생각과 상상을 종이 위에 떨어트려 놓는 자연스러운 것이라고 합니다. 이것을 너무 잘 쓰려고 하다 보니 마치 변비에 걸린 것처럼 글이 나오지 않게 되는 것입니다. 글.. 2017. 10. 25.
신작 모바일 게임 '붕괴3rd' 해봤는데 재미있어요. 추천합니다. 요즘 뜨거운 붕괴3rd 를 플레이 해봤습니다. 중국의 mihoyo 에서 제작한 모바일 게임으로 국내에 출시 되었습니다. 상상이상의 그래픽과 모델링을 선보여서 마치 콘솔게임이 아닌가 하는 생각이 들정도입니다. 최적화도 매우 잘되서 안정감 있는 플레이가 가능하고, 자동모드가 없는 액션게임이라 오토게임이 실증을 느끼신분들이 즐겨보시면 정말 좋을거같습니다.처음 게임을 시작하면 이게 휴대폰 게임인가 싶을 정도의 연출을 보여줍니다. 저는 일단 이 처음에 나오는 텍스트 그래픽 디자인에 깜짝 놀랐습니다. 디자인적으로 매우 잘 만들어졌다고 생각합니다. 그리고 아이디를 생성하고, 게임에 들어가는데 여기서 구글 등의 아이디가 아니라 이 게임만의 계정을 만들 수가 있는데 이것으로 무한 '리세마라'가 가능합니다. '리세마라'를.. 2017. 10. 24.
'벽람항로'(아주르 레인) 한국 출시 확정. 무과금으로 즐길 수 있는 모바일 게임 중국에서 출시해 큰 사랑을 받고 있는 모바일 게임 '벽람항로'가 빠르면 올해 12월 말에서, 1월에 국내에 출시를 한다고 합니다. 이미 큰 사랑을 받고 있는 '소녀 전선'과 이번에 출시해 많은 관심을 받고 있는 '붕괴3rd'를 유통하는 X.DGlobal의 기대작이라고 하니 큰 관심이 갈 수밖에 없습니다. 일본에서는 '아주르 레인'(Azur Lane) 이라는 이름으로 2017년 9월 14일에 출시하여, 기존의 비슷한 콘셉트의 작품인 '함대콜렉션' 줄여서 '칸코레' 라는 큰 사랑을 받은 작품이 이미 있음에도 불구하고, 많은 사랑을 받고 있다고 하니 어떤 게임성을 보여줄지 굉장히 기대됩니다. 출시 당시에 굉장히 좋은 과금 시스템으로, 굳이 과금을 하지 않아도 게임에 지장이 없어, 요즘 많이 하는 가챠 게임에 .. 2017. 10. 23.
만화 스토리, '현실성'을 만드는 방법 내가 만드는 스토리에 현실성을 높혀주는 방법 여러 작품들을 접하다보면, 그 작품에 현실성을 느끼는 작품도 있고, 그렇치 않은 경우도 있습니다. 현실성이 없다고 무조건 재미없는 작품이 되는 것은 아니지만, 캐릭터에게 감정이입을 하는대에 어려움을 겪기 때문에 어느정도의 현실성이 뒷바쳐 주는것이 좋다고 생각합니다. 그래서 작품을 만드는대에 있어서 어떻게 현실성을 넣어줄수 있을까에 대해 이야기 해 보겠습니다. 배경이 현대적이고, 근대 사회를 배경으로 했다고 해서 무조건 현실성을 느끼지는 않습니다. 처음에 성정을 이해하는대에 편의성이 있다는것정도 만 있을것 같습니다. 그렇다면 독자가 언제 현실성을 느끼는가 하면 그것을 바로 "캐릭터의 감정과 행동" 입니다. 등장인물의 감정과 행동이 현실성이 있다면 독자는 그 작품.. 2017. 10. 23.
'페이트/그랜드 오더' 줄여서 '페그오' 간단한 공략! 이제 곧 넷마블에서 모바일 게임 '페이트 그랜드 오더'가 국내에 출시될 예정입니다. 그래서 간단한 소개와 간단한 공략을 몇 가지 준비해 봤습니다. 이 게임은 시작과 동시에 많은 양의 텍스트를 보여주면서 이야기를 시작합니다. 처음 이벤트 전투를 통해서 어떤 식으로 게임이 흘러가는지를 보여주고, 플레이어의 분신이 될 캐릭터의 성별과 이름을 정하고 게임을 시작하게 됩니다. 선배라고 부르는 귀여운 녀석과 이야기를 시작하게 되는데요. 저는 이 게임의 시나리오에 큰 관심을 가지고 있습니다. 모바일 게임치고 굉장히 잘 뽑힌 시나리오를 자랑하고 있고, 이전에 일본판을 플레이할 때에도 읽기가 힘들지만 꽤 흥미롭게 이야기가 진행되어, 개인적으로는 어떤 식으로 이야기가 흘러갈지 기대됩니다. 제가 알기로는 시나리오 분량이 일.. 2017. 10. 21.
'페이트 그랜드오더' 국내 출시! 줄여서 '페그오' 한글로 출시 됩니다. 일본에서 대히트를 치고, 지난 8월 모바일 게임 매출 1위를 달성한 '페이트 그랜드오더' 줄여서 '페그오'가 국내 출시를 합니다. 이 소식을 저는 조금 늦게 접했습니다. 작년 이맘때쯤 일본 버전을 받아서 플레이 했었는데, 조금씩 번역해 가면서 플레이 하다가 스토리 부분의 텍스트량이 너무 많아서 중도 포기를 했었습니다. 저는 스토리 덕후이기 때문에 스토리를 모르면 게임에 집중이 안 되거든요. 그런데 이 게임이 국내 출시를 한다니 너무나 반갑습니다. 이 게임을 잠깐 소개하자면, 전형적인 캐릭터 육성 및 뽑기 게임에 탄탄한 스토리를 붙인 모바일 게임이라 볼 수 있습니다. 기존의 페이트 스테이 나이트, UBW, HF 시리즈에 나오는 캐릭터뿐만이 아니라, 타입문에서 다루었던 작품의 캐릭터도 소환수(서번트) 캐릭터.. 2017. 10. 21.
만화 스토리. "캐릭터"는 목표와 동기 만드는 법 오늘은 캐릭터를 시나리오에 맞게 움직이는 방법에 대해 알아보겠습니다. 이야기를 쓰다 보면, 캐릭터를 어떤 방향으로 움직여야 할지 모르겠다.라는 생각이 들 때가 왕왕 있습니다. 캐릭터의 목적 및 목표는 만들어 줬는데 생각했던 것과는 다르게 캐릭터의 이미지가 잡히지 않는다거나, 이야기의 무게가 가볍게 느껴지는 경우가 있는데, 이것은 대개 캐릭터가 그 목표 및 목적을 가지는대에 동기가 없거나 부족하기 때문인 경우가 있습니다. 이 부분을 확인해 보시는 것이 좋습니다. 캐릭터에게 이런 확실한 동기를 만들어주지 않으면, 그 목적을 이루겠다는 마음이 가벼워 보일 수 있기 때문입니다. 해도 그만 안 해도 그만인 목적은 가벼워 보일 수밖에 없다고 생각합니다. 간혹 '그냥 내가 그것을 하고 싶기 때문에 한다.'라는 생각으.. 2017. 10. 20.
만화 스토리. 이야기의 '발단' 을 만드는 방법. 오늘은 시나리오를 작성할 때 발단 부분을 만드는대에 도움이 될만한 질문을 몇 가지 준비해 왔습니다. 이 시작 부분을 만드는 것에 어려움을 겪으시는 분들이 많이 계실 거라 생각합니다. 독자들은 첫 부분에 흥미를 느끼지 못하면 금방 다른 작품으로 넘어갈 것이기 때문에, 이 시작 부분은 독자들이 관심을 가질법한 이야기가 되어야 합니다. 그렇다 보니 너무 많은 부분에 신경을 쓰다가 시작을 못하는 경우가 생기게 됩니다. 제가 그랬습니다. 이야기를 기승전결로 나누어 봤을 때 중요하지 않은 부분은 없겠지만, 기에 해당하는 이 발단 부분이 재미가 없다면, 열심히 준비해놓은 절정 부분을 읽어줄 독자님들이 남아있지 않게 될지도 모릅니다. 그래서 시작 부분은 눈길을 확 끌어당기는 장면으로 만들어 주는 것도 중요하다 생각합니.. 2017. 10. 18.
만화 스토리. 간단하게 '기획' 만드는 방법 오늘은 스토리의 기획을 만드는 방법을 알아보고자 합니다. 기획이라 하면 어려워 보이지만 실은 굉장히 쉬운 것입니다. 어떠한 장면을 그려보고 싶다거나, 이런 일이 생기면 재미있을 거 같다 하는 생각을 정리하는 것입니다. 예를 들어 '원피스'의 작가 '오다 에이치로'의 인터뷰 내용을 보면 점프에 해적 모험 만화가 없다는 것에 의문을 품고 '해적이 모험하는 만화를 그리고 싶다.'라고 생각해 그 생각을 부풀려서 만들어진 게 '원피스'입니다. 만화든 소설이든 무언가 창작을 하고자 하는 사람은 자신이 무엇을 만들 것인지에 대해 분명히 해둘 필요가 있습니다. 자신이 무엇을 만들 것이지 확실히 하지 않고 무언가 대단한 것을 만들어낸 사람은 없는 것으로 알고 있습니다. 이런 말을 하면 누군가가 포스트잇을 저에게 던지며 .. 2017. 10. 17.